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Livre 1 |
LES LABYRINTHES DE FINN (UN LIVRE-JEU)
Résumé
Rencontrer le roi des rats, explorer la grotte d'un dragon, échapper à des monstres marins...Dans l'univers féerique imaginé par Peter Goes, chaque double page permet d'entrer dans un univers visuel fascinant, peuplé de créatures folkloriques et de monstres imaginaires.Le système de jeu du livre, mariant labyrinthes et cherche-et-trouve, est disséminé dans une histoire digne d'un "Alice au pays des merveilles" à base de petits monstres. Pas d'horreur toutefois dans l'univers de Finn : les lutins et farfadets ne se sont enfuis que pour préparer une fête d'anniversaire en l'honneur du héros.Le style graphique de Peter Goes évoque pour beaucoup l'univers du rêve, univers assez similaire à celui du labyrinthe. Chaque double page est composée autour d'une seule couleur en toile de fond, les détails étant en noir et en nuances de blanc. Le lecteur ne s'en laisse que d'autant plus emporter dans les labyrinthes et aventures que propose le livre.
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GOES PETER |
2017 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
223 |
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Livre 1 |
LE HAVRE EN PYJAMARAMA (DES IMAGES QUI S'ANIMENT COMME PAR MAGIE)
Résumé
Comme dans chaque album de la série « pyjamarama » (série à succès, près de 100 000 ex. vendus), un petit garçon enfile son pyjama rayé avant d'aller se coucher et s'endort. Son rêve l'entraîne alors dans la visite de la ville du Havre. Toute la ville bouge et s'anime au passage de la grille magique, l'effet de cette ancienne technique optique, l'ombro-cinéma. Ce livre est réalisé en partenariat avec la ville du Havre et la région Normandie à l'occasion de l'anniversaire des 500 ans du Havre, (27 mai-5 novembre), un événement très attendu et orchestré par Jean Blaise, le Monsieur Culture de Nantes, notamment du «Voyage à Nantes», et de «La nuit blanche» à Paris (installations artistiques, performance de la compagnie Royal de Luxe etc...)
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LEBLOND MICHAËL |
2017 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
229 |
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Livre 1 |
NEW YORK EN PYJAMARAMA
Résumé
Le pyjama à rayures est idéal pour réveiller une très ancienne technique de l’animation : l’ombro-cinéma. Passées la couverture et les premières pages, un enfant s’endort ; le livre bascule aussi à Les autoroutes que l’on aperçoit annoncent la proximité d’une grande métropole que notre héros va survoler dans son pyjama rayé. C’est une ville spectaculaire qui bouge avec sa foule, son trafic, ses lumières, c’est NEW-YORK ! Sur le plan vertical, une histoire illustrée par Frédérique Bertrand répond aux images horizontales et « tactiles » de Michaël Leblond : des graphismes qui s’animent avec magie au simple passage d’un rhodoïde rayé. Ce premier ouvrage de la série « pyjamarama » survole New-York avec un clin d’oeil à « Little Nemo » dont les rêves s’animaient aussi, en 1911.
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LEBLOND MICHAËL |
2011 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
310 |
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Livre 1 |
MOI EN PYJAMARAMA
Résumé
Un enfant rejoint son lit et s'aventure cette fois-ci dans son corps : les lumières scintillent sous les paupières, à l'intérieur de sa tête il perçoit des fourmillements. Il imagine des circulations, la pompe de son coeur, écoute sa respiration : la mécanique est merveilleuse ! Après New York ou Lunaparc, le corps est franchement la plus belle des attractions. Quand les rouages se grippent, c'est le frisson, la chaleur et notre petit héros franchit la grille de son pyjama, son corps lui échappe : le rêve devient fiévreux ! Sur le plan vertical, une histoire illustrée par Frédérique Bertrand répond aux images horizontales et " tactiles " de Michaël Leblond : des graphismes qui s'animent avec magie au simple passage d'un rhodoïde rayé.
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LEBLOND MICHAËL |
2012 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
232 |
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Livre 1 |
JOUE AVEC LES PIRATES (50 AIMANTS)
Résumé
Livre-jeu sur le thème des pirates, avec 50 aimants pour compléter les images.
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VALLAGEAS CORALIE |
2014 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
174 |
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Livre 1 |
JOUE AVEC LES CONTES (IMAGIER MAGNÉTIQUE (L'))
Résumé
Plonge dans les univers et les décors de tes contes préférés : le château, la forêt, la maison des héros, le repaire des méchants... Mets en scène tes personnages et imagine des histoires drôles, tristes ou effrayantes.
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BRUNELLIÈRE LUCIE |
2013 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
185 |
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Livre 1 |
À L'ÉCOLE
Résumé
Dans une école complètement loufoque, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Des cheveux blonds ? Un bouton sur le visage ? Des yeux verts ? Au début de chacune de ces 15 histoires, de la directrice à la cuisinière, tout le monde pourrait être coupable, même les élèves ! Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a vidé la piscine, qui a collé l'instituteur à sa chaise, ou encore qui a laissé d'étranges traces dans le jardin modèle de l'école, avec en toile de fond un fil rouge habilement mené tout au long du livre. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.
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PREVOT PASCAL |
2017 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
394 |
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Livre 1 |
TROUVE TON CHEMIN AU PAYS DES CONTES
Résumé
Le Pays imaginaire, le pays d'Oz, le pays des merveilles, le royaume du géant, le royaume d'Aladin et la forêt enchantée... Partez à la découverte des mondes imaginaires, et allez sur les traces de Peter Pan, Dorothée, Alice, Jack, Aladin et Blanche-Neige. Rejoignez un endroit précis de la carte en suivant le parcours défini, mais en évitant les multiples dangers. Tout au long du chemin, il faudra découvrir et retrouver des trésors et des personnages de l'histoire. Marie Caudry nous plonge dans l'univers merveilleux des contes grâce à ses six cartes. Les plans foisonnent de petits détails, et l'enfant pourra découvrir ou redécouvrir les mondes imaginaires. Ses images détaillées nous plongent au coeur de ces mondes imaginaires et imaginés. Mais attention, le chemin peut être plein d'embuches, que ce soit aux carrefours, dans les bois ou près des fleuves. Grâce à la rose des vents et aux repères sur la carte, l'enfant pourra apprendre, tout en s'amusant, à lire une carte, mais aussi à développer son sens de l'orientation et de l'observation.
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HENNESSY B. G. |
2016 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
77 |
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Livre 1 |
MES ROBOTS EN PYJAMARAMA (UN CAHIER D'ACTIVITÉS POUR CRÉER TES PROPRES IMAGES ANIMÉES)
Résumé
Léo n'aime pas se retrouver tout seul le soir dans sa chambre. Mais lorsqu'il enfile son pyjama à rayures, tout devient magique et la nuit, surprenante. Un cahier d'activités avec des animations en ombro-cinéma à compléter pour inventer des images.
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LEBLOND MICHAËL |
2013 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
95 |
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Livre 1 |
L'OCÉAN AUX 100 ABÎMES
Résumé
Comme d'habitude, ce matin, votre père visite les hauts-fonds en scaphandre. Lorsque soudain, la corde de sécurité se rompt. A votre tour, vous plongez pour sauver votre père. De redoutables monstres marins vous attendent au fond de l'océan, au cœur du royaume de Neptune. A chaque page, vous devrez relever un défi et choisir la route à suivre. Soyez vigilant : un seul itinéraire vous conduira jusqu'à votre père. Avec un peu de patience et de courage, vous finirez par le découvrir ! Caractéristiques
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BIZIEN JEAN-LUC |
1997 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
78 |
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Livre 1 |
MIRACULOUS
Résumé
C'est toi le héros !Alors que tu es tranquillement installé à la bibliothèque pour écrire une lettre à ta Lady bien-aimée, la bibliothécaire se transforme soudain en super-vilaine ! Son pouvoir : elle se propulse dans les livres avec ses victimes. Mais tu es Chat Noir, toi seul peux l'arrêter (avec l'aide de Ladybug, bien sûr) ! Toutefois, prends garde, car les livres sont peuplés de méchants qui ne demandent qu'à s'échapper...Tu es prêt ? à toi de jouer !
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KALENGULA CATHERINE |
2020 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
329 |
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Livre 1 |
LA PLANÈTE DES CHATS (ROMAN)
Résumé
Affronter des hordes de rats impitoyablesFaire alliance avec de stupides humainsCirculer sur un fil entre les buildings de New YorkDésamorcer une bombe atomique...Franchement, si j'avais su, parole de CHAT, je n'aurais pas traversé l'océan.
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WERBER BERNARD |
2020 |
ROMAN |
353 |
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Livre 1 |
C'EST TOI LE HÉROS
Résumé
C'est toi le héros ! Oups. Peut-être que tu n'aurais pas dû suivre Kenji, à la tombée de la nuit. Peut-être que tu aurais dû écouter Dave et Roxie, et rester sagement dans ton lit, au camp. Car désormais, tu as un problème... de taille. Te voilà seul, et tous les dinosaures en liberté autour de toi, sur l'île ! Pour découvrir ce qui a bien pu se passer, et surtout pour sauver Kenji (et ta peau...), il va te falloir affronter de grands dangers et prendre les bonnes décisions... Tu es prêt ? à toi de jouer !
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PUARD BERTRAND |
2021 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
379 |
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Livre 1 |
L'ESCAPE GAME (ÉVASION DE L'AVIATEUR ANGLAIS (L'))
Résumé
Les Enfants de la Résistance ont une nouvelle mission... et ils ont besoin de vous pour la mener à bien ! Aidez un aviateur allié évadé d'un camp de prisonniers à rejoindre l'Angleterre, depuis la réception de son premier message crypté jusqu'à ligoter un soldat allemand pour protéger sa fuite. Ce livre-jeu d'un genre nouveau, et très populaire, mobilise autant les méninges que l'adresse au fil d'une expérience interactive et palpitante conçue avec les auteurs de la série phare.
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PRIEUR RÉMI |
2021 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
1222 |
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Livre 1 |
ORIENT EXPRESS ! (UNE AVENTURE DU CHEVALIER COURAGE ET DE LA PRINCESSE ATTAQUE)
Résumé
Une nouvelle histoire interactive dans laquelle le lecteur doit faire un choix pour continuer l'aventure.
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CHEDRU DELPHINE |
2013 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
301 |
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Livre 1 |
LA DIAGONALE DES REINES
Résumé
Et si vous n'étiez qu'un pion dans leur jeu ? Deux femmes, deux destins, deux visions opposées du monde. L'une croit dans la force du groupe. L'autre en l'individualisme. Leur duel est inévitable... laquelle aura l'avantage ? Des années 1970 à 2050, entre guerres, attaques terroristes et espionnage, elles vont s'opposer sans répit et sans merci. Leur terrain de jeu s'étend aux quatre coins de la planète, devenue un échiquier géant dont les humains sont les pièces. Dans ce roman puissant, porté par deux héroïnes exceptionnelles, Bernard Werber ajoute l'art de la stratégie à ses thèmes de prédilection pour nous entraîner dans une aventure contemporaine fascinante et visionnaire.
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WERBER BERNARD |
2022 |
ROMAN |
491 |
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Livre 1 |
LE CHEVALIER COURAGE
Résumé
Pour reconquérir son courage, un chevalier tout de bleu vêtu doit pénétrer dans un arbre creux et résoudre différentes énigmes avant d'affronter un dragon vert. Une histoire interactive où se succèdent jeux et énigmes à résoudre.
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CHEDRU DELPHINE |
2010 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
392 |
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Livre 1 |
LA PRINCESSE ATTAQUE ! (UN LIVRE DONT TU ES LE HÉROS OU L'HÉROÏNE)
Résumé
Aide la princesse Attaque à libérer son compagnon, le fameux chevalier Courage ! Ce dernier est prisonnier de l'ignoble cyclope à l'oeil vert... Y parviendras-tu ? Dans chaque scène, de la flotte de drakkars jusqu'au ciel étoilé peuplé d'animaux fantastiques, tu trouveras un ¡eu d'observation. Et à chaque page tu devras faire un choix, afin de continuer l'aventure. Aux côtés de la princesse, tu seras maître(sse) de ton destin, et tu pourras recommencer ta quête autant de fois que tu le souhaites.
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CHEDRU DELPHINE |
2012 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
340 |
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Livre 1 |
MISSION MARS ! (UNE AVENTURE DU CHEVALIER COURAGE ET DE LA PRINCESSE ATTAQUE)
Résumé
Retrouve la princesse Attaque et son compagnon le chevalier Courage dans une aventure intergalactique ! A bord de leur fusée, tu traverseras l'immensité cosmique pour rejoindre les frères chats Chu et Chuu ! Dans chaque scène, pour aller au bout de ton expédition, tu devras résoudre un jeu d'observation. Et tu auras toujours le choix lors de ton parcours spatial. Te voici projeté(e) dans l'espace infini à la rencontre d'astéroi[u0308]des multicolores, de constellations éblouissantes, d'habitants insoupçonnés, où tu perceras les cybermystères de la planète des chats !
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CHEDRU DELPHINE |
2017 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
428 |
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Livre 1 |
RETOUR VERS L'ANTIQUITÉ ! (UNE AVENTURE DU CHEVALIER COURAGE ET DE LA PRINCESSE ATTAQUE)
Résumé
Cette fois-ci, Chevalier Courage et Princesse Attaque sont réunis pour un voyage dans le temps : direction l¹Antiquité ! Les deux héros sont dirigés dans leur périple par les choix faits par le lecteur au fil du livre, et traversent ainsi paysages et civilisations d¹une période fascinante de notre Histoire : en Grèce, en égypte, en Mésopotamie, à Rome, en Amérique du Sud ou encore au Japon. L¹écriture et ses formes antiques parsèment l¹album de multiples jeux d¹observation et les rites, les traditions et les mythologies des cultures anciennes donnent matière à nourrir l¹imaginaire du jeune lecteur.
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CHEDRU DELPHINE |
2021 |
LIVRE-JEU JEUNESSE |
415 |